Teksti suurus

Reavahe

Kontrastsus

Placeholder Placeholder
Background image

Tartu Kutsehariduskeskuse IT-õpilased otsisid lahendusi kuidas kontrollida, kas isik on vaktsineeritud Covid-19 vastu

Tartu Kutsehariduskeskuse pressiteade

12. märts 2021 / Tartu Kutsehariduskeskuse koolisiseste kutsevõistluste „Aasta Tegija 2021“ ajakava ning võistluste toimumise vormi on viiruseohu tõttu muudetud. IT-erialade võistlused kolisid mõistagi veebi, kus sel nädalal selgusid parimad tarkvaraarendajad, UX/UI disainerid ja IT-akadeemia esmakursuslased. Võistluste ülesanded olid elulähedased ning muuhulgas otsisid noored lahendusi kuidas kontrollida, kas isik on vaktsineeritud Covid-19 vastu.

IT-akadeemia esmakursuslased võistlesid meeskondadena ning nende ülesandeks oli luua infrastruktuuri prototüüp alustavale tarkvara ettevõttele ning  rakendus, millega andmeid kontrollida. „Võistlusülesandes tuli noortel luua andmete kontrolli algoritm, mille abil saaks kontrollida, kas isik on vaktsineeritud Covid-19 vastu,“ rääkis kutseõpetaja Anna Karutina.  

Tiimides töötasid nii tulevased tarkvaraarendajad kui ka IT-süsteemide spetsialistid, kokku 42 võistlejat ja mõistagi käis kogu töö läbi virtuaalsete koostöövahendite. Võistkondliku esikoha said Taavi Univer,  Roomet Sütt (mõlemad ITA20 grupist) ja Henri Rebane (ITS20). Teisele kohale tulid Chris Erman, Martin Kütt ja Rain Hans Kibena. Kolmanda koha omanikud on Marko Arula, Karl Karilaid ja Gardo Kirsipuu. Õpetaja Anna Karutina sõnul tundus võistlejatele sellise suure ülesande lahendamine hirmutav, kuid teisalt andis see head tagasisidet ja tugevat õpimotivatsiooni.

Tarkvaraarendajate võistlusülesandeks oli luua palliviskemäng, kusjuures ette oli antud stiiliraamat, mängu elemendid ja tehnilised nõuded. Ülesandest tulid võitjatena välja IT-akadeemia õppekaval õppivad teise kursuse tarkvaraarendajad Jürgen Sepp ja Aron Truu, kes ei jõudnud küll lõplikku lahendust valmis, kuid  kelle mängus oli kasutajal võimalik sooritada viskeid ja kontrollida viske kaugust ja kõrgust. Õpetaja Ly Otsa sõnul tõi võidu erinevate mängu elementide oskuslik kasutamine ja palli viskamise teekonnal valemi rakendamine. „Näiteks saab mängija kontrollida viske kõrgust ja kaugust ja tekib visuaalne vaade palli teekonnast. Viskele on lisatud heliefekt ja palli keerlemine elavdab visuaalselt,“ sõnas ta. Teise koha said Anna-Liisa Saks ja Taivo Nurk ning kolmandale kohale võistlesid end Jaagop Janson ja Andero Avastu.

UX/UI disainerid lõid erialaseks piibliks peetava ingliskeelse materjali põhjal interaktiivse prototüübi koos mobiilivaatega. Ülesande eesmärgiks oli tegelikult tulevastele õppijatele õppekeskkonna loomine. Võistluse võitis Margarita Sobrak. Teise koha sai Rasmus Reest ja talle järgnes Mauri Schults. Õpetaja Eve Mäekivi sõnul olid kõik lahendused üsna erinevad ja unikaalsed, mõnel oli tugevam UX, mõnel UI pool. "Võidutöö oli visuaalselt väga kutsuv, terviklik ja läbimõeldud lahendusega."

Lisainfo
Signe Vedler
IKT-osakonna juht
[email protected]
tel 517 8966

Viimati muudetud 12.03.2021